Mass Effect: Andromeda

Es ist mittlerweile sage und schreibe sieben Jahre her, dass Mass Effect 2 die Sci-Fi-Welt der Videospiele mit dem wohl besten Game einer ganzen Generation aus den Angeln hob! Unsere damalige Wertung, von stattlichen 10 von 10, spricht für sich… Und auch heute noch gehört der Titel zu den beliebtesten Spielen des gesamten Genres. Zu recht! Seine tief reichende Erzählweise, die fulminanten Charaktere und das stramme, mitreißende Gameplay, sowie dessen richtungsweisenden Spielmechaniken, feiern noch heute Einzug in so manch aktuellen Titel…

Mass Effect: Andromeda

Nun, nach knapp 5 Jahren Entwicklungszeit will sich das kanadische Studio Bioware, Entwickler von Spielperlen wie Baldur’s Gate, Dragon Age und Neverwinter Nights, mit Mass Effect: Andromeda erneut in weit entfernte Galaxien wagen. Zusammen mit EA als Publisher will es eine neue epische Geschichte erzählen, spielerische und technische Vorteile der Current Gen demonstrieren, und damit zahlreiche alte wie neue Spieler für das bedeutsame Mass Effect Universum begeistern. Ob der Ansatz stimmt und ob Mass Effect: Andromeda so innovativ wie seine unvergesslichen Vorgänger ist, erfahrt ihr jetzt,… in unserem ausführlichen Test.

Ein Meister der Inszenierung!

Es gibt nur wenige Spielreihen, bei denen man (schon im Vorwege) erwarten darf, dass die englische [und deutsche] Synchronisation ebenso erstklassig wird wie der der Soundtrack, der das Spiel gefühlvoll untermalt. Nur wenige, bei denen man sicher sein kann, dass Story und Aufmachung abermals vom Feinsten sind. Dass der Titel inszenatorisch hit- und preisverdächtig sein wird – ganz gleich was passiert … Und es gibt noch weniger Spiele, die diese Erwartung auf Anhieb zu erfüllen wissen: Mass Effect: Andromeda ist einer dieser Meister! Die verwinkelte, spannende Storyline findet stets die richtigen Worte, stets die richtige bildhafte Inszenierung, stets den richtigen Ton zur richtigen Zeit. Das Spiel ist ein immerwährend Garant bester, cineastischer Videospiel-Unterhaltung. Es ist Kunst!

Hübsch & Lebendig…

Mass Effect: Andromeda (mit Patch 1.05) bietet überdies eine schnieke Current Gen-Grafik, die auf der PS4 Pro sogar in (hoch skaliertem) 4K erstrahlt. Leider bietet der Entwickler keinerlei erweiterten Optionen – Low/High-Detail, verbesserte Framerate, Auflösung, etc – für PS4 Pro-Spieler.

Aber: Mit insgesamt stattlicher Texturvielfalt, modernen Shadern und erstaunlichen Lichteffekten, ist das Spiel ein ungemein attraktiver Titel, der auf jedem seiner Dutzenden Planeten [und auch an anderen Orten] glänzt und beeindruckt. Die variantenreich gestalteten Welten offenbaren eindrucksvolle Kulissen – mal Wüste, mal Dschungel, mal Wasserwelt, mal grüne Aue – und laden nicht selten zum Träumen und Staunen ein. Das ausgeprägt natürliche Abbild der Realität, mit lebendiger Flora und Fauna, unterschiedlichen Witterungsbedingungen und entsprechender Systematik, hüllt den Spieler von der ersten bis zur letzten Spielminute wirkungsvoll, mittels PS4 (Pro)-Power ein.

…aber schwammig & ruckelig ohne Ende!

Doch abseits der überragenden schöpferischen Kraft schlägt die Technik [dahinter] manchmal negativ zu Buche. Die vielen schönen Welten haben ihren Preis. So sind Pop-Ups von Schatten, der Pflanzenwelt und anderen Objekten ebenso an der Tagesordnung wie das regelmäßige Einbrechen der Framerate – samt Probs im Fps-Pacing, das allzu häufige, spielstörende Ruckler zur Folge hat. Vor allem schnelle Kameraschwenks machen in wilden Kampfgefechten schnell Probleme und sorgen für ein unsauberes Spiel- und Kampfgefühl. Hinzu kommt der tw. massive Input Lag, der beim Bewegen und beim Zielen ausgeprägt zu spüren ist! Ein absolutes NoGo für ein schussintensives Sci-Fi-Adventure. Hier muss Bioware dringend nachbessern!

Übrigens unterstützt Mass Effect: Andromeda die Off-TV-Option „Remote Play“; Das Spiel bietet jedoch keinerlei dedizierte Steuerung hierzu, womit das Spielen (bspw.) via PSVita mehr schlecht als recht funktioniert!

Im Herzen ein Mass Effect

Im Großen und Ganzen bietet Mass Effect: Andromeda seinen Kennern ein vertrautes Core-Gameplay, das sich an den vorherigen Teilen der Reihe orientiert. Für Neulinge: Das Spiel setzt sich aus Umgebungserkundung, Aufgabenerledigungen und kernigen Schusswechseln (3rd Person) gegen eine raue, gut agierende KI zusammen. Veränderungen im Core-Gameplay gibt es übrigens eher in der Feinabstimmung, ansonsten bleibt sich ME treu.

Etwas freier…

So ist das Deckungssystem ab sofort nicht mehr an bestimmte Vorrichtungen oder an die Interaktion des Spielers gebunden. Die Spielfigur geht fortan automatisch hinter allem und jedem in Deckung! Dies hat den Vorteil, dass Bewegungsabläufe flüssiger sind und der Gamer im harschen Treiben des packenden Kampfgetöses keine [explizit] zugewiesene Deckung aufsuchen muss. Es birgt allerdings auch den Nachteil, dass das System das ‚in Deckung gehen‘ in unpassenden Momenten – autark vom Wunsch des Spielers – auslöst, wie es bei Mass Effect: Andromeda leider allzu oft der Fall ist. Hoffentlich überarbeitet der Entwickler dies schnell, und fügt überdies (optional) eine explizite Deckungstaste hinzu, damit der Gamer wieder volle Kontrolle in den toll arrangierten Gefechten zurückerlangt.

Der kleine Party-Trupp, aus insgesamt 3 Member bestehend, kann darüber hinaus zur Verteidung befehligt werden. Jeder für sich – oder beide zusammen. Und auch wenn Kenner des Franchise schnell merken werden, dass man als Spieler im Kampfeinsatz keinen Zugriff mehr auf die Fähigkeiten und Waffen der anderen Party-Mitglieder hat, so bleibt wenigstens noch das Positionieren und außerdem die wohl überlegte Vergabe von Talentpunkten.

Ich hab schon als Kind gern rumexperimentiert…

Volle Kontrolle hat der Gamer nun auch bei der (neuen, erweiterten) Verwaltung, Erforschung und Herstellung eigener Waffen und Rüstungsteile. Das Game bietet ein gigantisches, und mit dem Spielfortschritt immer größer werdendes Areal an Verteidigungswerkzeugen, Rüstungsteilen und einmalig nutzbaren Items und Mods! Im – etwas unübersichtlichen – Menü des Spiels und an vorgegebenen Stationen kann der Gamer seine Wunschitems in minutiöser Feinarbeit wohl überlegt zusammenschustern und diese bei entsprechender Ressourcen-Verfügbarkeit für den nächsten Einsatz herstellen. Die Optionen scheinen schier endlos…, was vor allem an den zahlreichen Kombinationen liegt. Ein Feature, das anfangs ‚etwas‘ überfordern kann, sich aber insbesondere im späteren Verlauf als besonders lohnenswert herausstellt. Großartig!

Immersive Hubs … und ihre Probleme!

Mit der Erweiterung bzw. Einführung planetarer Hubs, vergrößern sich indes die spielbare Areale, in denen Mass Effect: Andromeda stattfindet, im Vgl. zu seinen Vorgängern massiv. Diese kleinen, offenen „Welten“, die allesamt atemberaubend visualisiert und lebhaft ausgestaltet wurden, sollen Spielern ein besseres Gefühl für den jeweiligen Planeten geben, die Immersion verstärken und ihn außerdem dazu anhalten, die Umgebung intensiver wahrzunehmen und zu erkunden. Das ist auch uneingeschränkt der Fall, nur….

Am Reißbrett lautet die „Idee“ des Planeten-Gameplays etwa so: „Der Spieler landet auf einem Planeten, erledigt ein paar Quests, um bestenfalls das Terraforming für die Wiederherstellung der Lebensfähigkeit des Planeten zu aktivieren. Auf dem Weg zur Errichtung eines Außenpostens erkundet der Spieler die jeweilige Welt.“ – Klingt eigentlich ganz cool, oder…? Doch Bioware macht einen folgenschweren Planungsfehler, der das Hub-System mit dem altbackenen „Einen Schritt nach dem Anderen“-Prinzip des Leveldesigns stark kollidieren lässt. Ein Fehler, der sich nicht nur auf den Spielfluss, sondern ganz erheblich auf die Spielmotivation (und damit auf den Spielspaß) des Spielers auswirken kann.

Auf Gedeih und Verderb: Das Leveldesign!

Denn: Das eindringliche Quest-System, das inhaltlich hochwertige und durchaus anspruchsvolle Questreihen für den Spieler bereithält, kann zumeist nur eine (!) Aufgabe zur Zeit behandeln. Die Abfolge der Ereignisse und Erledigungen innerhalb der planetaren Hubs [und auch bei anderen Events] ist zB. fest vorgeschrieben! Urgh: Was das bedeutet, können leidenschaftliche RPG-Spieler vermutlich bereits erahnen. Für den besonders ambitionierten Pathfinder heißt das im Zweifelsfall „Laufen“ und „Quatschen“ bis der Arzt kommt. Denn Spieler müssen nicht nur erledigte Questreihen im Logbuch ausgewählt haben, um diese auch [in den Dialogoptionen] abschließen zu dürfen, nein: Sie können (in den meisten Fällen) nur einen Quest pro Unterhaltung bei jedem NPC entgegennehmen bzw. abgeben. Daraus ergibt sich ein markantes Problem im Spielfluss, das durch die Größe der Hubs und Raumstationen abermals negativ beeinflusst wird.

Hier mal ein konkretes Beispiel des Spielfluss-Problems innerhalb eines planetaren Hubs: In der Forschungseinrichtung (Punkt A) eines Planeten wird uns gesagt, wir sollen eine entfernte Anlage (Punkt B) von Feinden säubern, weil sich nördlich von Punkt B eine unbekannte Energiequelle (Punkt C) befindet, die wir für unser Weiterkommen brauchen. Während der schweißtreibenden „Reinigung“ von B erfahren wir über unser Kommunikationstool, dass wir gen Norden gehen sollen, um Punkt C zu suchen. Endlich angekommen, untersuchen wir C erfolglos mit unserem Scanner. Unsere KI meldet ‚Da ist Energie. Ich kann sie aber nicht aktivieren. Vielleicht sollten wir später wiederkommen‘. Im gleichen Moment hören wir über den Äther, dass wir ‚dringend‘ zu A zurückkehren sollen, um wichtige Details zu erfahren. Nach unserer Rückkehr zu A hören wir, dass wir C scannen müssen, um den Ausgangspunkt der Energiezelle zu finden. „Ähm… JA! Ernsthaft? Also gut!“: Zurück bei C scannen wir also die Energiezelle als wir beim Scan abermals über den Äther hören, dass sich bei Punkt B (bei B,… Hallo!?!!!) ein wichtiger Informant verstecken soll, der weiß wie wir die Energie nutzen können. Wir sollen zu B zurück, Feinde zurückschlagen und den Informanten finden, nur um dann bei unserer erneuten Rückkehr zu A zu erfahren, dass wir uns zu Punkt D aufmachen sollen, um C endgültig aktivieren zu können! … ENDE der Show! Wir: „WTF?! Spinnen die? Es hackt ja wohl! Waren die Bioware’s weggetreten, als sie das Spiel- und Aufgabensystem geschrieben haben – oder haben die ihre PCs nachts einfach frei Nullen und Einsen generieren lassen..?“

Vergleichbare Titel (Skyrim, Witcher und selbst Dragon Age: Inquisition), die ein ähnlich umfangreiches Quest- und Dialog-System (& Open World-Design) bieten, lösen solche Abläufe und Eventualitäten wesentlich intelligenter, dynamischer, intuitiver und zeitgemäßer! Was Bioware hier bietet, ist im Grunde eine Farce, die Mass Effect: Andromeda unnatürlich in die Länge zieht! Und ganz ehrlich: Der Druck auf die Quadrat-Taste [zum Überspringen der zahlreichen Blabla-Konversationen zur Questgebung] und die Schnellreise-Funktion sind die einzigen Mittel gegen diesen spielerischen Nonsens aus der Steinzeit. Sünde!

Es hätte so schön werden können!

Hinzu kommt leider, dass die planetaren Hubs nach Anweisung zur Errichtung eines Außenpostens keinerlei Ansporn bieten den Planeten je wieder zu betreten. Bioware ruht sich offenbar darauf aus, dass es hiervon genügend gibt. Doch: Der Entwickler hätte gut daran getan, weitere Mechaniken zur Wiederherstellungen der Lebensfähigkeit eines jeden Planeten zu integrieren, um die Planeten-Motivation über die Mainstory & dessen Verpflichtungen hinaus zu steigern und die Verbundenheit zur neuen Heimat zu stärken.

Kämpfe gegen verschanzte Truppen, die feindliche Tierwelt oder das gelegentliche Besiegen von Bossen. Das Zerstören gegnerischer Gebäude oder Zerschlagen von Kommunikationsnetzwerken. Aber ebenso das Scannen der verfügbaren Ressourcen, der Flora und Fauna oder das Finden von Wasser, Aufstellen von Kommunikationsmitteln, Gerätschaften, Kraftfeldern, etc… und natürlich den EIGENS (!) initiierten Aufbau eines kolonialen Außenpostens – vom ersten Spatenstich bis zur rührseligen Verabschiedung der liebgewonnenen neuen Heimat, wären denkbar und sogar wünschenswert gewesen. Die Möglichkeiten scheinen unendlich… Bioware nutzt hiervon keine! Nach der (passiven) „Errichtung“ des Außenposten geht es stur weiter, zum nächsten Punkt auf der Tagesordnung oder zum nächsten, nun ausgelösten Quest!

Die drei Vorgänger hatten mit solchen Mankos übrigens auch aufgrund der strafferen Erzählweise, der kleineren Areale und der etwas lineareren Questführung gar keine Probleme. Insgesamt wirkten die Stories der ME-Trilogie durch den logischeren Aufbau und das intelligente Leveldesign für den Spieler ein ganzes Stück relevanter.

Ich will anders aussehen.

Ebenfalls ein „Stückchen“ erweitert soll indes der Charakter-Editor sein. Doch: Leider müssen Fans entsprechender Editoren jedoch hinnehmen, dass die Gesichter der Figuren (wie auch schon in Dragon Age: Inquisition) irgendwie „unförmig“ sind. Und sie müssen vor allem akzeptieren, dass sie kaum Einfluss auf das Aussehen nehmen können. Die Mittel sind schlicht begrenzt. Der Spieler wählt seine Spielfigur aus einer handvoll [ethnischen] Grundcharakteren und kann dessen Optik im Anschluss noch marginal beeinflussen: Tatoos, Augen- und Haarfarbe, Frisur oder volle Lippen und Vorbiss… Das war es dann aber auch schon! Es fehlt der sensationelle und unvergessliche ‚Gesichtsformer‘ aus DAI, der es erlaubt einzelne Partien manuell zu bearbeiten und damit seinen Wunschcharakter zu basteln oder grazile Schönheiten wie die ‚Tochter der Drachen‘ oder einen kaltblütigen ‚Edward Cullen‘ zu erstellen! Leider…

Die Macht der Talente!

Was sich in Punkto Charakteranpassung allerdings als wahrlich exzellent bezeichnen lässt, ist das sorgfältig durchdachte (neue) Fähigkeitensystem von Mass Effect: Andromeda, das dem Spieler freie Hand beim Kreieren seines Supersoldaten lässt. Abermals in Kampf, Biotik und Tech unterteilt, können reguläre Talente, sowie aktive Kräfte und passive Boni, aus einem Pool von über 36 Fähigkeiten ausgewählt werden. Die Varianz der Skills ist besonders erlesen und außerdem sehr komplex, da sich sämtliche Talente zudem mehrfach updaten lassen – mit teils überragenden Boni. Deshalb lohnt es sich (eher) in einige wenige, als in (zu) viele Skills zu investieren!

Da aber nur 3 Fähigkeiten zur gleichen Zeit mit in den Kampf genommen werden können, hat Bioware die fantastische Möglichkeit eingebaut, verschiedene ‚Profile‘ – für jede erdenkliche Situation – zu aktivieren. Maximal vier Profile können frei und nach eigenen Wünschen – in Sachen Skills, Techniken und Co – angepasst und bestückt werden. Mittels Schnellzugriff kann der Pathfinder so auf jede Art der Bedrohung schnell und zu jeder Zeit zugänglich reagieren! Einfach klasse und durchaus (mal) richtungsweisend.

 

Fazit

Kurz und knapp? Das episch angelegte & visuell hinreißende Mass Effect: Andromeda hätte noch ein weiteres Jahr intensive Entwicklungszeit gebraucht, um die offensichtlichen Schwachstellen in Punkto Leveldesign, Technik und Gameplay auszubügeln! – Und jetzt die aufgeschlüsselte Langfassung: Mass Effect: Andromeda bringt von Anfang an Spaß. Es reizt den Spieler mit dem Unbekannten, der Erkundung einer ganzen Galaxie und dem Gefühl als Teil der Geschichte wichtig, wenn nicht sogar entscheidend zu sein! Dies wird auch im Charakterfortschritt spürbar. Das Spiel inszeniert bildgewaltige narrative Sequenzen, sorgt mit einer nie dagewesenen visuellen Vielfalt für immersive Abwechslung und erschafft Geschichten und Charaktere, die das Potential haben, im Videospiel-Universum legendär zu werden! Auf der anderen Seite wirkt es diesen lobenswerten Attributen mit einigen halbgaren Gameplay-Mechaniken entgegen, die den Spieler ermüden, ihn mit sinnfreien Aufgaben betrauen und ihn schließlich sogar vom Geschehen abschneiden. Vom groß angedeuteten Feeling der Kolonisierung einer ganzen Galaxie bleibt am Ende nicht viel übrig. Und mit Bioware’s [bis dato] schlechtestem Leveldesign, sorgt es leider für wiederkehrende Frustmomente,… und zerrt damit am Herzstück des Spiels: Der komplexen, gut funktionierenden Story/Spieler-Verbindung! Dass zukünftige Patches hier Besserung bringen, scheint zwar denkbar, bleibt aber ebenso fraglich wie Tatsache, ob es Bioware schafft seinen hübschen Schützling auch in Punkto Input Lag und Framerate erheblich zu optimieren?! Aktuell ist MEA nicht der erhoffte, unbedingt empfehlenswerte „Neuanfang“ des wohl legendärsten Sci-Fi-Franchise aller Zeiten. Aktuell ist Mass Effect: Andromeda ein stylischer, umfangreicher 3rd Person Shooter – mit RPG Allüren, immersiver Kulisse und viel verschenktem Potential!

Anmerkung zu Patches: Bioware verspricht weitere Patches und intensive Arbeiten an dem Spiel. Aber: Dass der Entwickler, noch vor den offensichtlichen, technischen (und vor allem spielerischen!) Missständen von Mass Effect: Andromeda zuerst steife Mimiken, sowie Gangarten und romantischen Optionen der Spielfiguren patcht, ist schwer zu verstehen. *daumen-runter*

Die Bilder und das „Mass Effect: Andromeda“-Logo sind Eigentum von EA und Bioware. „Mass Effect: Andromeda“ wurde uns freundlicher Weise von EA zur Verfügung gestellt.

Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda
7.5

Umsetzung

9/10

    Grafik / Technik

    7/10

      Gameplay

      7/10

        Handling

        8/10

          Spielspaß

          8/10

            Pros

            • umfangreiche Spielwelt
            • tiefreichende Stories & Chars
            • schönes Sci-Fi-Feeling
            • hübsche (4K-) Grafikpracht
            • 1A Skill & Profil-System

            Cons

            • inkonsistenter Spielfluss durch...
            • ... halbgare Spielmechaniken
            • schlechter Char-Editor
            • Tec, GrfX & Input-Probs