AMY

Es zieht zu. Schwarze Wolkenfäden, durchzogen von einem roten Flackern, verdecken den eben noch klaren, strahlenden Horizont an diesem unheilvollen ohnehin von Schwermut bedrücktem Weihnachtsabend. Dann“¦ Ein Blitz erhellt den Himmel plötzlich unnatürlich stark. Ein Rauschen… Schwebend bahnt sich ein brennender Feuerball seinen Weg durch die plötzlich verhangene Wolkendecke; zieht in Richtung der Berge, die hinter den weiten, friedlichen Tälern und den baumbedeckten Hügeln eben noch zu erkennen waren. Unentwegt stürzt der Feuerball gleißend auf die Erde zu, bis schließlich ein ohrenbetäubender Knall die Angstschreie aller Menschen zu unterdrücken scheint. Der Himmel steht in Flammen, Panik breitet sich aus. Noch eh die Welt begreift, dass ihr Ende nahe ist, hat der Wettlauf gegen den unerbittlichen Tod bereits begonnen…

Von dichter Atmosphäre und adrenalintreibenden Momenten
Dass „AMY“, mit ebendieser – eigentlich visuellen – spannungsreichen Einleitung das atmosphärische Potential eines ehemaligen Resident Evil oder gar eines aktuellen Silent Hill aufweist, macht sich schon vor der eben in Worte gefassten Eröffnungssequenz in der Titelmelodie, bei der Auswahl des Game-Icons im XMB bemerkbar. Die melodischen Klavierelemente und verstörenden und dennoch passenden Gitarrensounds, die den gesamten Soundtrack maßgeblich definieren, versprechen auf Anhieb eine düstere, bedrückende Stille, die Ad hoc auszudrücken vermag, wie es um „AMY“ bestellt ist!

„AMY“ ist ein echter Atmosphären-Titel, der in nahezu jeder Sekunde, nicht nur aufgrund seines fantastischen Soundtracks und der bestialisch-gut platzierten Soundeffekte, vollends unter die Haut geht! Nein, auch die grafischen Gepflogenheiten des Titels, die sphärischen Effekte und zahlreichen Licht- und Schatteneffekte tragen, abseits des harschen und unnötigen Tearings und der nervigen Slow-Downs, maßgeblich zur abgrundtief unheimlichen Stimmung des Spiels bei, das Horror-Fans voll auf ihre Kosten kommen lassen wird.

AMY [Screen] Under Siege [Screen]

Angst einflößend, derb und schockierend eng
Der allgemeine düstere Tenor und die unerwartet positionierten Schocker-Effekte, wie plötzlich herabfallende Lüftungsgitter, umstürzende Gegenstände oder auch das Knacken des Glases unter den Füßen der Spielfiguren, erhöhen den Druck, aber auch den Stimmungsfaktor, immens! Auch wenn die stark stilisierten, modernen, allesamt verlassenen Umgebungen des Spiels nicht selten an den King of Horror, Dead Space, erinnern, fühlt sich ein verzückter Resi-Gamer im „AMY“-versum auf Anhieb wohl!

Besonders schön ist auch die Tatsache, dass „AMY“…  sich mit einer neuen Geschichte, rund um einen mysteriösen Kometeneinschlag mit gravierenden – viralen – Folgen für die gesamte Menschheit annimmt, und mit eigenen Ideen und einem gelungenen Koop-Kombi-Gameplay, zwischen AMY und ‚Lana‘ aufzuwarten vermag. Währenddessen das reguläre Third-Person-Gaming in Punkto Spielablauf in seinen bekannten Elementen verbleibt, sind die Interaktionen zwischen den beiden Spielfiguren durchaus kurzweilig. Allem voran liegt dies an der eigenen, spannenden Konzeptionierung der Hauptfigur AMY, die nicht nur autistisch und ständig in Gefahr ist, sondern im Verlauf des Spiels auch ein paar erstaunlich sonderbare Fähigkeiten entwickelt, die sich dem Spieler nach und nach offenbaren.

Das mystische Band, das alles zusammenhält“¦ und stets fesselt!
Doch um hier nicht allzu viel vom Wesentlichen und dem eigentlichen Anreiz des Spiels vorwegzunehmen, beschränken wir uns bei der Erwähnung eines Beispiels…  auf eine essenzielle und doch simple Fähigkeit, die dem Spieler schon nach wenigen Minuten dargelegt wird! Die kleine AMY hat nämlich heilende Fähigkeiten, die sich auf die Spielfigur ‚Lana‘ übertragen, sofern diese die lütte AMY an die Hand nimmt. Überdies spürt der Spieler beim „Händchenhalten“ auch ihren Puls via Dualshock-Funktion; und dieser gibt nicht selten Aufschluss über nahende Gefahren oder andere relevante Gameplay-Elemente. In stark kontaminierten Gebieten ist jedoch vor allem die erste Fähigkeit, die heilende Wirkung AMY’s von bedeutsamer Wichtigkeit! Doch noch ein paar Worte zu Spielewelt!

AMY [Screen] Under Siege [Screen]

Wie durch eine lange Röhre
Denn diese ist ausschließlich linear, so dass der Spieler eine schlauchartige Levelstruktur in Kauf nehmen muss, die Erkundungsphasen auf ein Minimum beschränkt. Es gibt für das gesamte Spiel schlicht und ergreifend stets nur einen Lösungsweg, der zu allem Übel meist nah beieinander liegt oder auf dem Weg nur selten spielerische Abwechslung bietet. Allzu oft wird der Spieler, zeitraubend, von einem Ende des Levels zum anderen geschickt, nur um einen Gegenstand zu holen, den er am Anfang vielleicht verpasst oder übersehen hat. Unterwegs hat der Spieler, außer mit lahmen Beinen von ‚Lana‘ jedoch mit nichts weiter rechnen. Hier verpasst „AMY“ den Anschluss an Fullprice-Franchise-Kollegen, und verbleibt auf dem Niveau eines simplifizierten, klar durchschaubaren PSN-Games.

Den Tod im Genick
Die Sensibilität und Aufmerksamkeit des Spielers ist somit nur in den Anfangsphasen eines Levels gefragt. Insbesondere, da auf dem „Hinweg“ der überschaubaren Levelareale einige versteckte Elemente, wie Schlüsselkarten, spezifische DNA-Spuren oder auch Spritzen herumliegen, die übrigens ein Serum zur vorübergehenden Heilung enthalten. Und diese sollte der Spieler auf keinen Fall übersehen, denn die Spielwelt von „AMY“ ist schließlich von einem todbringenden Virus befallen, das sich binnen kürzester Zeit auf die Spielfigur überträgt. Und ist ‚Lana‘ erstmal infiziert, schleicht der Verfall nicht nur in Punkto Lebensenergie zusehends voran!

Dank des Entwicklers darf der Spieler nämlich hautnah miterleben, wie sich ‚Lana‘ fühlt, wenn das Virus ihren Körper befallen hat. Binnen kürzester Zeit fängt sie an zu halluzinieren, sie hört Stimmen, sieht ihre Umgebung verwackelt und wabernd, dazu in einem immer feuriger werdenden Rot. Dann bilden sich dicke schwarze Adern auf ihrer Haut, ihr Gesicht scheint steinern, und die Augen verfärben sich weiß! Eine sehr coole, krass dargestellte „Sache“, die auch nach dem etwa 5-6 Stunden entfernten Spielende noch im Gedächtnis bleibt! Auch wenn der dann schnell eintretende Tod in „AMY“ sich als wahrlich erbarmungslos erweist! Noch vor Erreichen des Endes, des ersten Levels, sind wir schon dreimal gestorben! Ganz gnadenlos. Angesteckt von dem Virus und daran zugrunde gegangen, oder von einem der zahlreich infizierten Mitmenschen, die in AMY herumkrebsen, erschlagen worden!

AMY [Screen] Under Siege [Screen]

Führ mich in die Dunkelheit… und nie wieder hinaus!
Doch genau an dieser Stelle bricht „AMY“ mit vielen guten Ansätzen und der gut geplanten Ausführung der weitgehend soliden Umsetzung des Titels. Denn im Todesfall erlebt der Spieler wahrlich das ganze Ausmaß des Horrors, wenn auch auf eine eher nicht lobenswerte Art und Weise! Zwar speichert „AMY“ zwischenzeitlich an spärlich eingerichteten Checkpoints kurz ab, an denen der Spieler im Todesfall auch wieder lebendig wird; doch will der Spieler inmitten eines Levels nicht weiterspielen, oder ist gezwungen, seine „Spielrunde“ zur Gänze abzubrechen, um zum Beispiel alltäglichen Dingen wie Arbeiten, Schlafen oder Essen nachzugehen, muss er den GESAMTEN Levelabschnitt NEU starten. Das ist alles andere als schön und schlichtweg maßlos enttäuschend! Dieses veraltete Speicher-Konzept sorgt ganz klar für verständlichen Frust und Unmut bei der Spielerschaft, die sich schon kurz nach Veröffentlichung von „AMY“ – zu Recht – darüber aufregte. Dieses Konzept versteckt sich, zumindest laut Entwickler, zwar „vermeintlich“ hinter dem theoretisch lobpreisenden Konzept einer gewollten, harten Schwierigkeit; erreicht jedoch ausschließlich in diesem Punkt verdiente Hass-Tiraden auf das ansonsten, für einen reinen PSN-Titel, interessante, und…  durchaus gut umgesetzte „AMY“.

Zitternd, ruckend, wabernd…
Die Steuerung an sich begibt sich kaum über ihre genretypischen Grenzen hinaus, weshalb der Quereinstieg, der Wiedereinstieg oder der Neuanfang von „AMY“ einfach, intuitiv und unkompliziert ist. Sehr gut sind auch die Anpassungen und Tastenbelegungen der Extra-Funktion und die von – Achtung – AMY’s ausgeprägten psionischen Fähigkeiten, die stets zugänglich über ein Kreismenü ausgewählt werden können! Probleme machen eher die Kollisionsabfrage und die teils dämliche KI, die sowohl ‚Lana‘ als auch AMY immer wieder in weit entfernten Gegenständen oder gar der Leere des Raumes hängenbleiben lassen. NPCs rennen sich an Kisten und Gittern gern die Beine ab und Tastenbefehle werden nicht selten ignoriert oder fehlerhaft ausgeführt. Hier bleibt wirklich nur zu hoffen, dass der Entwickler in nicht allzu ferner Zukunft nachbessert! Auch wenn der Spielablauf hiervon nur selten maßgeblich negativ beeinträchtigt wird, gibt es schönere und weniger nervende Dinge, als ständig irgendwo ‚backen‘ zu bleiben!

Das Fazit: Hoffentlich nur der Auftakt zu einer technisch ausgewogeneren Fortsetzung!
Mit „AMY“ veröffentlicht Lexis Numerique, unter der Entwicklung von VectorCell Studios, einen insgesamt sehr interessanten PSN-Titel, der den komplexen Storybogen und die verwirrende Aufmachung vergleichbarer Genre-Kollegen praktisch wörtlich innehat. Dabei sind die Hauptfiguren des Spieles stets glaubwürdig und auch aufgrund der handfesten Koop-Aktionen spielerisch wesentlich! Technisch und in Punkto Handling ist „AMY“ allerdings alles andere als „ausgereift“,“¦ vom frustbringenden Speichersystem ganz zu schweigen! Und während sich das Gameplay und auch die Spielwelt auf ein überschaubares, aber – für einen PSN-Titel – anständiges Maß an Abwechslung beschränkt, sind es bei „AMY“ vor allem die unheilvolle Atmosphäre und die souveräne Inszenierung des Spiels, sowie die fesselnde, erwachsene Geschichte, die Genre-Liebhaber anziehen dürfte!


Die Bilder und das „AMY“-Logo sind Eigentum von Lexis Numerique. „AMY“ wurde uns freundlicher Weise von Lexis Numerique zur Verfügung gestellt. Weitere Informationen unter: www.amy-thegame.com

Alle Angaben ohne Gewähr.